Material und Unterrichtseinheiten fuer den Informatik-Unterricht

Spiele programmieren

Spiele programmieren in den Sprachen Lazarus, Java und Python

Beschreibung: Die Module zeigen die imperative Programmierung von 4 wesentlich unterschiedlichen Spielen in den Programmiersprachen Lazarus, Java und Python. Dabei sind die gleichen universalen Konzepte zur Erstellung des Spiels gleich und wurden nur in die jeweilige Programmiersprach übersetzt. Damit soll gezeigt werden, dass es sich bei den im Unterricht zu vermittelnden Konzepten tatsächlich um universelle Konzepte -eigentlich unabhängig von einer Programmiersprache- handelt.

Lehrerinnen und Lehrer sollen ermutigt werden, das ein oder andere Spiel einfach mal im Unterricht zu programmieren.
nötige Kenntnisse: jeweils gute Kenntnisse imperater Programmierung, bei jedem Modul sind die Vorkenntniss aufgezählt
Stundenumfang: je Modul zwischen 4 und 6 Stunden
Klassenstufe: 11-13
Programmiersprache: Lazarus, Java (mit dem Java-Editor), Python (Vers. 3.2 mit Idle)

 

Modul 0 - universelle Programmbausteine fuer die Spieleprogrammierungdownloads: 1554 | type: zip | size: 1 MB
Modul 1 - Spice Warsdownloads: 1360 | type: zip | size: 2 MB
Modul 2 - Flying Birddownloads: 1322 | type: zip | size: 1 MB
Modul 3 - Touch itdownloads: 1197 | type: zip | size: 2 MB
Modul 4 - Die Schlangedownloads: 1298 | type: zip | size: 1 MB

 


 

Spiele objektorientiert programmieren in den Sprachen Lazarus, Java und Python

Beschreibung: Die Module zeigen zwei Spiele "Textadventure" und "Lights out", über die der Einstieg in die objektorientierte Programmierung überhaupt, bzw. ins Thema "Vererbung" vorgenommen werden kann. Die Spiele sind in den Programmiersprachen Lazarus, Java und Python implementiert. Die zugrunde liegenden Programmieraspekte sind jeweils dieselben. Wie schon bei der imperativen Entwicklung von Spielen in der anderen Rubrik sind die universalen Konzepte zur Erstellung der Spiele gleich. Damit wird auch gezeigt, dass es sich bei den im Unterricht zu vermittelnden Konzepten tatsächlich um universelle Konzepte -eigentlich unabhängig von einer Programmiersprache- handelt.

Probieren Sie die beiden Spiele einfach mal im Unterricht aus. Schülerinnen und Schüler werden begeistert sein und gerade das Textadventure lange über die Schulzeit in Erinnerung behalten.

nötige Kenntnisse: gute Kenntnisse imperater Programmierung bei Modul 1, Grundlagen der objektorientierten Programmierung in Modul 2. 
Stundenumfang: Modul 1: 4 Stunden gemeinsame Erarbeitung - mind. 6 Stunden anschließende Entwicklungszeit  / Modul 2: 3 Stunden gemeinsame Erarbeitung - 3 Stunden anschließende Entwicklungszeit.
Klassenstufe: 12-13
Programmiersprache: Lazarus, Java (mit dem Java-Editor), Python (Vers. 3.2 mit Idle)

Modul 1 - Textadventure OOPdownloads: 1067 | type: zip | size: 1 MB
Modul 2 - Lights out OOPdownloads: 1011 | type: zip | size: 1 MB

 
martin jakobs 2005-2017 | impressum